Прошло чуть больше двух лет с момента начала разработки проекта Infinity World.
Приходится с горечью сообщить, что проект ныне закрыт. О причинах ниже.
Хочется сказать, что разработка проекта не прошла даром по крайней мере для меня: я пообщался с огромным количеством интересных людей и узнал очень много нового.
Я не хочу “замораживать” проект до лучших времён. В том виде в котором мы хотели его преподнести, он не будет сделан никогда.
Причины
Решение по закрытию проекта я принимал, руководствуясь следующими доводами.
1. Плохое руководство проектом
Эта причина самая важная и включает все остальные.
Я никогда не хотел быть менеджером, и не ожидал что им стану. Так же, не ожидал, что разработка этого проекта потребует от меня умений мотивировать людей, проводить собрания и организовывать общение в комьюнити больше чем умений программировать и проектировать ПО.
Одна вещь, которую я точно усвоил: менеджер проекта отвечает за всё. Если инди-проект провалился, виноват тот кто стоял у руля.
2. Мы взялись сделать слишком многое
Я начал с идеи процедурного окружения, но внезапно решил показать его в жанре FPS+RPG (адская смесь одних из самых сложных в реализации жанров). Попробуй я реализовать Survival/Horror, Logic/Puzzle или хотя бы просто FPS, проблем было бы меньше в разы.
А ещё, как только приходил новый разработчик, он предлагал десяток новых фишек. Нужно было резать их сразу же, но мне не хотелось терять людей и я выбирал из них самые безобидные и записывал в проект.
Когда стало понятно, что всё это мы не потянем, надо было вырезать из игры ядро и оставить только его. Я же попытался урезать лишь несколько фич, оставив огромного монстра, которого мы не смогли поднять.
3. Неудачный выбор движка
Не уверен, что есть на свете движок, который бы нам подошёл в самый раз.
На UDK выбор пал по трём причинам:
- Он удобен в работе и очень прост в освоении;
- Я был знаком с этим движком;
- Технически, на нём можно реализовать всё, что было изначально задумано.
Однако, по мере освоения различных методик построения процедурного мира, становилось ясно, что UScript очень сильно нас ограничивает.
В итоге, сейчас в проекте десятки мелких и не очень костылей именно из-за того, что нет возможности реализовать какой-то функционал напрямую. И ещё десятки костылей пришлось бы добавить, продолжи мы проект.
Для идеальной реализации игры нужен был бы самописный движок. Однако, я и сейчас считаю, что писать движок с нуля в наше время — пустое занятие. Отсутствие подходящего движка — одна из причин, по которой я не жду реанимации проекта.
Обо всех этих подводных камнях меня предупреждали чуть ли не с первого дня, но я был самоуверен и думал “У меня совсем другой проект. Меня это не коснётся”.
Итог
Мы прошли долгий путь, полный творчества и общения, разочарований и успехов. Мне было очень приятно работать со всеми.
Я постараюсь в ближайшие пару месяцев подготовить и выложить в открытый доступ исходники всех модулей, над которыми я работал, а так же, заручиться согласием остальных разработчиков выложить оставшийся код.
Благодарности разработчикам
На описание всего, чем эти люди помогли проекту мне не хватит слов. Напишу вкратце, надеюсь никому не будет обидно.
Александр Тимофеев
Программист. Прошёл со мной все эти два года, успев за это время реализовать с нуля систему диалогов с собственной БД и систему опыта.
Хоть я никогда и не видел его в живую, я всегда знал что на него можно положиться.
Никита Горелов
Программист. Поддерживал проект в трудные минуты. Реализовал поведение AI в условиях процедурно-сгенерированного окружения и систему инвентаря.
Предложил множество интересных идей. Нестандартное мышление этого человека до сих пор иногда ставит меня в тупик.
Александр Баев
Художник. Нарисовал много качественных концептов. Всегда предлагал интересные идеи и участвовал во всех обсуждениях.
Ромина Ашурова
Художник. Отличный художник. Нарисовала несколько концептов и технических артов персонажей.
Раньше я бы и не подумал что в нашем заунылом городке встречаются настолько талантливые люди.
Надеюсь, мы не отбили у тебя желания заниматься компьютерными играми.
Сергей Дудин
Дизайнер. Смог показать мне насколько важно уметь выражать свои мысли текстом. Полностью описал концепцию игровых рас. Напечатал самый большой из наших документов, которому мы следовали всё это время. Помог определиться во многих и многих вопросах.
И хоть мы сильно переделали его идеи, внесли десятки правок и много с чем были не согласны, самое лучшее что у нас осталось в описании рас — осталось от него.
Олег Акселевич
Сценарист. Наверно самый продуктивный из всех наших сценаристов. Просто генератор идей.
Жаль, что не сработались.
Алёна Березовская
Художник. Помогала нам определиться с внешним видом персонажей, когда мы сами ещё не особенно понимали, что нам нужно. Нарисовала много классных артов.
Аркадий Тихоньких
3D-моделлер. Моделировал наших персонажей. Предложил много интересных идеи. Держал нас в курсе новостей игрового мира, снабжал видеоуроками и программами.
Александр Котеньков
Сценарист. Серьёзно отнёсся к нашему проекту. Написал очень много, но к сожалению, ничего из этого мы так и не смогли реализовать.
Владимир Савинов
Сценарист. Написал первый вариант сюжета нашей игры. Необычно мыслящий и ответственный человек.
Михаил Карих
Композитор. Сделал несколько интересных треков и хороших артов. Молодой, активный и очень талантливый парень.
Денис Коледа
Композитор. Сделал один очень качественный трек. Интересный и необычный человек.
Михаил Лымарёв
Программист. Разработал систему именования персонажей.
Александр
Программист. К сожалению не помню фамилии.
Несколько месяцев держал наш SVN-репозиторий. Подсказал мне отличную книжку. Прочитай я эту книжку сразу или лучше за пол года до этого, возможно сделал бы меньше ошибок в разработке нашего проекта.
Спасибо всем за оптимизм! Спасибо за то, что вы такие необычные люди.
Если кого-то забыл — пишите.
сперва не мог в это поверить. столько усилий было приложено и зачем ? я надеюсь что мы снова сработаемся. и реализуем задуманное до конца.